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但也不是死亡体验,是那种,“哇塞你都不知道人生能无常到什么样子,上一秒你还笑着下一秒你眼前一黑, 就要掏六块六上线了呢”,这样的感受。 至于六块六的定价,是参考了熊猫国人对于数字的敏感性,最终选取的数字。 如果是类似渴望吃饼和风波不断那样尝试极限的玩家,那种境地下死亡,复活费用是二百,不打折。 这充分显示了游戏的倾向性,并告诫玩家,本游戏是不提倡作死的。 但没什么用。 该作死的人,你拦都拦不住。 就是这样的状况下,大家茫然无助地会面了。 看到对方队伍的一瞬间,他们彼此的脑子里不是“我做完了”,而是“那我接下来要干什么呢”。 没完成的时候,就渴望着直接抵达终点,不要过程,立即得到最后的结果。 可是,在完成的刹那,又会有点空虚。 像是,坚持了很久的事情,都已经成为习惯和信念了,却突然间没有了。 不过,在这之后,当脑子反应过来,一切就变了。 “我!成!功!了!” “时装时装时装!” “奖励奖励奖励!” “啊啊啊啊啊啊啊啊!” 贫瘠的词汇,无法言语的快乐,没有语文垫底的忧伤。 最后,只能归为一串呐喊,然后一个个受到了传染,开始此起彼伏地呼喊。 噪音污染,妥妥的。 · 情绪稳定下来以后,玩家们才有心思去翻看那通知内容到底都有什么,寻找一下里面的小细节。 “咦,NPC好感度我知道,能在游戏里当钱花。这个道具卡是做什么用的?” “凤凰尾羽?诶?这东西好熟悉啊……” “就是之前烧烤节的时候,有那个凤凰的烟花,它飞起来的时候会掉落金色的羽毛!” “每个人都有吗?这个怎么用的?我有的,你呢?” “我也有!我记得出现了好几次,那烟花每一次都不一样,但是凤凰是都会在最后出来的。可能就是要照顾到每个玩家吧?” “我去,之前就想好要送我们东西了啊?” “哎你们没看到吗?时装店要开了!不知道会有什么新奇的东西!你说,以往游戏里的那种加点加技能的衣服,会不会出现在DF5里啊?” “那要是有翅膀的,岂不是我就真的能飞了?” 一群人开始畅想。 但是现在还没通知何时开放,也找不到开放的位置在哪里,面板上都没有的。 至于最后一封,那里附了两个链接。 看文字说明,是跟自己的辛勤程度有关。 点开来看,第一个图表整体玩家在任
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